Tu débarques dans les Terres Vivantes, une région sauvage de l'univers d'Eora — celui de Pillars of Eternity. Tu es l'Envoyé d'Aedyr, chargé d'enquêter sur une étrange épidémie de peste onirique qui transforme les habitants en créatures de pierre. Sauf que rien ne se passe comme prévu. Les factions locales te tirent à hue et à dia, tes alliés ont leurs propres agendas, et le monde, magnifique en apparence, cache des plaies béantes. Bienvenue dans Avowed, le RPG d'Obsidian Entertainment qui a mis tout le monde d'accord avant même d'être sorti. Ou presque.
Obsidian, c'est un pedigree en or massif : Fallout: New Vegas, South Park: Le Bâton de la Vérité, The Outer Worlds. Des jeux qui brillent par leur écriture, leurs choix moraux complexes et leur capacité à te faire sentir que tes décisions comptent. Mais depuis le rachat par Microsoft en 2018 et l'acquisition de la licence Fallout par Bethesda, le studio californien cherche son nouveau Graal. Avowed, annoncé en 2020 comme une exclusivité Xbox, devait être ce Graal. Un RPG à la première personne dans un univers déjà culte, porté par un budget digne d'un AAA. La pression était immense. Le jeu a été repoussé de 2024 à 2025, officialisé via Xbox Wire en juin 2023. Aujourd'hui, on peut enfin te dire si l'attente en valait la peine.
Notre thèse est simple : Avowed est un très bon RPG, parfois excellent, mais il n'est pas le chef-d'œuvre que certains espéraient. Il souffre de compromis techniques et de choix de game design qui l'empêchent de tutoyer les sommets du genre. Mais il a quelque chose que beaucoup de ses concurrents ont perdu : une âme. Et ça, ça compte.
En bref
- Genre : RPG d'action à la première personne, monde ouvert
- Développeur : Obsidian Entertainment
- Éditeur : Xbox Game Studios
- Date de sortie : 18 février 2025
- Plateformes : Xbox Series X|S, PC (Windows, Steam)
- Durée de vie : 30-40h pour l'histoire principale, 60-80h pour le 100%
- Prix : 69,99 € (standard), inclus dans le Game Pass
- Moteur : Unreal Engine 5
- Note : 15.5/20

Un monde qui a du caractère
Les Terres Vivantes sont le premier vrai choc d'Avowed. Dès les premières minutes, tu es saisi par la direction artistique : des forêts luxuriantes aux teintes saturées, des ruines elfiques couvertes de mousse, des ciels chargés de nuages noirs. Le style emprunte à la fois à la fantasy classique et à un certain onirisme baroque, un peu à la Fable mais en plus sombre. C'est beau, cohérent, et chaque région a sa propre identité visuelle.
Mais ne t'attends pas à un monde ouvert à la Skyrim. Avowed est structuré en grandes zones semi-ouvertes, reliées par des chargements. Chaque zone est vaste, dense en points d'intérêt, mais pas interconnectée en continu. Un choix assumé par Obsidian pour mieux contrôler le pacing et la narration. Résultat : tu n'as pas 200 donjons génériques, mais une quarantaine de lieux uniques, chacun avec une histoire, un mini-boss, un loot intéressant. La contrepartie, c'est que tu ressens parfois un effet de cloisonnement : impossible de voir au loin les montagnes que tu atteindras dans 10 heures, elles sont dans une autre zone.

L'exploration est récompensée par des coffres, des notes de lore, des quêtes secondaires qui se dévoilent au fil de la découverte. Pas de marqueurs envahissants : tu suis les chemins, tu ouvres l'œil, et le jeu te fait confiance. Une approche rafraîchissante qui rappelle les RPG d'avant la standardisation ubiquitaire.
Un système de combat qui claque
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Là où Avowed surprend, c'est sur le gameplay. On attendait un RPG narratif classique, on a un jeu d'action nerveux qui emprunte autant à Dark Messiah qu'à Dishonored. Le système de combat est dynamique, fluide, et terriblement satisfaisant.
Tu incarnes un Envoyé capable de manier épées, boucliers, baguettes, grimoires, arcs, et même des pistolets à poudre (oui, il y a des armes à feu). La magie est divisée en quatre écoles : feu, glace, foudre et nécromancie. Tu peux équiper deux armes en même temps et alterner en plein combat. Le système de stamina gère tes actions : attaquer, esquiver, parer, lancer un sort. Un bon équilibre entre technique et bourrinage.
Ce qui fait vraiment la différence, c'est la physique. Les sorts de feu enflamment l'herbe, la glace crée des surfaces glissantes, la foudre électrocute les ennemis dans l'eau. Les ennemis réagissent aux coups : tu peux les repousser dans le vide, les projeter contre des murs, les ralentir avec de la glace. C'est un système de jeu qui rappelle le regretté Dark Messiah of Might and Magic, et c'est un immense compliment.
Personnalisation et builds
Le jeu propose trois arbres de compétences : Guerrier (mêlée), Mage (magie) et Voleur (finesse, furtivité, armes à distance). Chaque point dépensé débloque des passifs et des capacités actives. Tu n'es pas limité par une classe : tu peux piocher librement dans les trois arbres, ce qui ouvre des possibilités de builds variées. Tu veux un guerrier qui balance des éclairs ? C'est possible. Un mage furtif avec une dague empoisonnée ? Aussi.
Le système d'équipement est classique mais efficace : armes et armures ont des rangs de rareté (commun, rare, épique, légendaire), et tu peux les améliorer avec des matériaux trouvés dans le monde ou fabriqués. Les enchantements sont limités mais pertinents : un bouclier qui renvoie les projectiles, une épée qui draine la vie. Chaque équipement a son propre poids et ses propres statistiques, et tu dois jongler avec l'encombrement.

Un lore dense, une narration maîtrisée
L'univers d'Eora est l'un des plus riches de la fantasy contemporaine. Créé par Josh Sawyer et son équipe pour Pillars of Eternity, il mêle mythologie celtique, philosophie existentialiste et magie organique. Avowed se déroule environ 20 ans après les événements de Pillars of Eternity II: Deadfire, sur le continent des Terres Vivantes, une colonie lointaine en proie à des tensions entre les colons aedyriens et les natifs locaux.
La quête principale te confronte à la Peste Onirique, une maladie qui transforme les rêves en cauchemar et les gens en statues. Très vite, tu réalises que les causes sont plus profondes : un conflit ancestral entre dieux, des secrets enfouis sous la terre, des complots politiques. Obsidian maîtrise l'art de la révélation progressive : chaque chapitre lève un voile, mais en soulève deux autres. La narration est soutenue par des personnages secondaires attachants, avec leurs propres quêtes, leurs secrets, leurs trahisons possibles.
Les compagnons
Tu peux recruter jusqu'à quatre compagnons, mais seulement deux t'accompagnent à la fois (comme dans The Outer Worlds). Chacun a sa personnalité, son historique, ses compétences uniques. Kai, un soldat aedyrien loyal, manie l'épée longue et a une capacité de protection. Yatzli, une chercheuse orlanaise, est spécialiste des artefacts et des énigmes. Marius, un chasseur natif, est un expert en survie et en pistage. Et Giatta, une jeune mage locale, maîtrise la magie de la terre.
Leurs quêtes personnelles sont bien écrites, souvent liées à l'histoire principale. Tu peux les influencer, les trahir, les sauver. Mais attention : les choix ont des conséquences, et certains compagnons peuvent te quitter définitivement si tu les mécontentes.
"Nous avons voulu que chaque personnage ait une raison d'être là, pas juste un bonus de combat. Leurs histoires sont le cœur du jeu." — Carrie Patel, directrice narrative d'Obsidian, dans une interview sur Xbox Wire (novembre 2024)

Technique : le point noir
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Avowed tourne sous Unreal Engine 5, et ça se voit : les lumières sont magnifiques, les textures fines, les effets de particules impressionnants. Mais le jeu souffre de problèmes de performances récurrents, même sur Xbox Series X. En mode qualité (30 fps), l'image est stable mais les chutes en dessous sont fréquentes dans les zones les plus denses. En mode performance (60 fps), la résolution chute et les aliasing apparaissent. Sur PC, les configurations haut de gamme s'en sortent mieux, mais l'optimisation n'est pas exemplaire : des ralentissements dans les villes, des temps de chargement longs (10-15 secondes entre les zones), et quelques bugs de collision.
C'est d'autant plus frustrant que le jeu est beau. Les Terres Vivantes sont un régal pour les yeux, avec des effets de brouillard, des reflets sur l'eau, une végétation qui bouge au vent. Mais cette beauté a un coût : le framerate instable gâche l'immersion, surtout en combat où la réactivité est cruciale.

Notre analyse
Avowed est un bon RPG, mais il n'atteint pas le niveau d'excellence de ses illustres prédécesseurs. On sent qu'Obsidian a dû faire des compromis : le monde est moins ouvert qu'espéré, la technique est perfectible, et la durée de vie, bien que correcte, reste en deçà des mastodontes du genre. Mais là où le jeu excelle, c'est dans son écriture, son système de combat et son atmosphère. Il a une personnalité, une patte. Dans un paysage vidéoludique où beaucoup de RPG se ressemblent, Avowed ose être différent. Et ça mérite d'être salué.
Un jeu de choix
La marque de fabrique d'Obsidian, ce sont les choix. Pas des illusions de choix, mais de vraies conséquences qui modifient le déroulement de l'histoire. Avowed est fidèle à cette réputation. Dès les premières quêtes, tu dois décider de quel côté te ranger : soutenir le gouverneur colonial, t'allier aux rebelles natifs, ou jouer ta propre carte. Les factions sont nuancées, aucune n'est complètement bonne ou mauvaise. Les décisions que tu prends influencent l'accès à certaines zones, l'attitude des PNJ, et même la fin du jeu.
Le système de dialogue reprend les codes des RPG classiques : des options de réponse avec des indications de ton (diplomatie, intimidation, persuasion, humour). Les compétences de dialogue (comme la persuasion) se débloquent avec des points dépensés dans l'arbre social. Réussir un test de compétence ouvre des alternatives : éviter un combat, obtenir une information secrète, recruter un allié.
"Chaque quête principale a au moins trois résolutions différentes. On voulait que les joueurs sentent que leur personnage compte vraiment." — Josh Sawyer, directeur créatif d'Obsidian, sur le blog officiel (janvier 2025)

Les quêtes secondaires : un vrai plus
Les quêtes secondaires ne sont pas du remplissage. Chacune a une mini-intrigue, des personnages, des récompenses uniques. Certaines sont liées à l'histoire principale, d'autres explorent des aspects du lore. Par exemple, une quête te demande d'enquêter sur un culte de la déesse du rêve, ce qui te fait découvrir un donjon oublié et un artefact qui te donne un pouvoir spécial. Une autre te confronte à un dilemme moral : sauver un villageois possédé ou le tuer pour éviter qu'il ne contamine d'autres personnes.
Il y a environ 70 quêtes secondaires, ce qui est honorable sans être écrasant. Leur qualité est globalement élevée, même si certaines tombent dans le cliché ("va chercher 10 peaux de loups"). Mais la majorité offre des choix et des récompenses qui justifient qu'on s'y attarde.

Durée de vie et rejouabilité
L'histoire principale se boucle en 30 à 40 heures, selon ton rythme et ton exploration. Si tu fais toutes les quêtes secondaires et que tu explores chaque recoin, tu peux atteindre 60 à 80 heures. C'est dans la moyenne haute pour un RPG d'action, mais en deçà des 100+ heures d'un Elden Ring ou d'un Baldur's Gate 3.
La rejouabilité est encouragée par les choix multiples : terminer le jeu avec une faction plutôt qu'une autre change radicalement la fin et certaines quêtes. De plus, les builds sont suffisamment différents pour justifier une deuxième partie avec une classe radicalement opposée. Mais le jeu manque d'un mode New Game+ ou de contenu endgame, ce qui limite l'envie de replonger immédiatement.

Avowed face à la concurrence
Comparé à ses concurrents directs, Avowed tire son épingle du jeu sur le plan narratif et du game feel, mais perd des points sur la technique et l'ampleur du monde. Voici un tableau comparatif avec trois RPG récents :
| Critère | Avowed | The Outer Worlds | Skyrim (2011) | Elden Ring |
|---|---|---|---|---|
| Monde | Semi-ouvert, zones connectées | Semi-ouvert, zones connectées | Monde ouvert continu | Monde ouvert continu |
| Combat | Dynamique, physique | Statique, peu de feedback | Basique, daté | Technique, exigeant |
| Narration | Excellente, choix conséquents | Très bonne, choix nombreux | Bonne, mais linéaire | Éparse, environnementale |
| Durée de vie (100%) | 60-80h | 40-60h | 200h+ | 100h+ |
| Technique | Perfectible (30-60 fps) | Datée (30 fps) | Très datée | Bonne (60 fps stables) |
| Prix | 69,99 € (ou Game Pass) | 59,99 € | 39,99 € | 69,99 € |

Bande-son et doublage
La musique est signée Justin E. Bell, compositeur maison d'Obsidian (The Outer Worlds, Grounded). Sa partition est atmosphérique, mêlant cordes, chœurs et percussions, avec des thèmes régionaux. Rien de révolutionnaire, mais efficace. Les bruitages sont bons : les sorts crépitent, les armes claquent, les monstres grognent.
Le doublage est intégral en français, avec une qualité inégale. Les personnages principaux sont bien interprétés, mais les PNJ secondaires ont parfois des voix moins convaincantes. La version originale anglaise est plus homogène. Les sous-titres sont clairs et bien synchronisés.

Conclusion
Avowed est un bon RPG, porté par un univers riche, un système de combat satisfaisant et une écriture soignée. Il remplit son contrat : te faire vivre une aventure mémorable dans les Terres Vivantes, avec des choix qui comptent. Mais il n'est pas le messie du RPG que certains attendaient. Sa technique imparfaite, son monde semi-ouvert et sa durée de vie modérée le placent un cran en dessous des très grands du genre. Il reste une excellente raison de garder son abonnement Game Pass, et un titre que tout amateur de RPG d'action devrait essayer.
L'avenir d'Obsidian est prometteur : le studio a prouvé qu'il pouvait livrer un jeu AAA cohérent, avec une identité forte. Espérons que les retours techniques seront corrigés par des patchs, et que les prochains jeux du studio pousseront plus loin les ambitions. En attendant, Avowed est une belle pierre dans le jardin des exclusivités Xbox.




